Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática
DOI:
https://doi.org/10.36390/telos221.05Resumen
El presente trabajo tiene como objetivo examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas. Desde el punto de vista metodológico, este estudio se basa en un revisión sistemática de la literatura, por ello se utilizaroncomo fuentes de información las bases de datos: Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus. Respecto a los criterios de selección y de calidad se determinó: incluir todas las publicaciones entre los años 2014 al 2019 y cuya procedencia se derive de revistas indexadas, publicaciones académicas arbitradas otesis de postgrado; además, el contenido debía versar sobre rendimiento académico en las matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de investigación. Dichos aspectospermitieron recopilar ocho artículos que fueron examinados de manera cualitativa. Como resultado principal de esta investigación se obtuvo que lagamificación puede incidir significativamente en el mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes siempre que las aplicaciones utilizadas estén diseñadas bajo parámetros cognitivos adecuados, se cimienten en elementos gamificados y el docente acompañe dicho proceso.
Descargas
Citas
Aguilar, Marisol. (2012). Aprendizaje y Tecnologías de Información y Comunicación: Hacia nuevos escenarios educativos. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud. Volumen 10, Nº 2. Colombia (Pp. 801- 811).
Asensio, Javier; Mora, Antonio; Fernández, Antonio; García, Pablo; Merelo, Juan y Castillo, Pedro. (2014). Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código. ReVisión. Volumen7, Nº 2. España (Pp. 1-5).
Biolchini, Jorge; Gomes, Paula; Cruz, Ana y Horta, Guilherme. (2005). Systematic Review in Software Engineering.Extraído de https://www.cos.ufrj.br/uploadfile/es67905.pdf. Consulta: 01/04/19.
Centro Cochrane Español. (2011). Manual Cochrane de Revisiones Sistemáticas de Intervenciones, versión 5.1.0. Extraído de https://es.cochrane.org/sites/es.cochrane.org/files/public/uploads/manual_cochrane_510_web.pdf. Consulta: 23/04/19.
Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla & Nacke, Lennart. (2011). Gamification: Toward a definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings. Vancouver, Canadá.
Farías, Deninse y Pérez, Javier. (2010). Motivación en la Enseñanza de las Matemáticas y la Administración. Formación Universitaria. Volumen 3, Nº 6. Chile (Pp. 33-40).
Ferreira, Ignacio; Urrutia, Gerard y Alonso, Pablo. (2011). Revisiones sistemáticas y metaanálisis: bases conceptuales e interpretación. Revista Española de Cardiología. Volumen 64, Nº 8. España (Pp. 688-696).
Gallego, Francisco; Molina, Rafael y Llorents, Faraón. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas en el aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la informática. Oviedo, España.
Gallego, Francisco; Villagrá, Carlos; Satorre, Rosana; Compañ, Patricia; Molina, Rafael y Llorens, Faraón. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión. Volumen7, Nº 2. España (Pp. 13-23).
Green, Sally & Higgins, Julian.(2008). Cochrane handbook for systematic reviews of interventions.Willey-Blackwell. England.
Greer, Tyson. (2014). The 2013-2018 Worldwide Game-based Learning and Simulation-based Markets. Extraído de https://es.slideshare.net/SeriousGamesAssoc/tyson-greer. Consulta: 24/04/19
Guerrero, María. (2014). Metodologías activas y aprendizaje por descubrimiento. Las TIC y la educación.Editorial: DidactyTab. España.
Horizon. (2013). Perspectivas Tecnológicas. Educación Superior en América Latina 2013-2018. Un Análisis Regional del Informe Horizon del NMC. Extraído de http://www.unpa.edu.ar/sites/default/files/descargas/Administracion_y_Apoyo/4.%20Materiales/2015/T093/2013-Horizon_Report-ES.pdf. Consulta: 30/04/19
Kazimoglu, Cagin; Kiernan, Mary; Bacon, Liz & MacKinnon, Lachlan.(2012). A serious game for developing computational thinking and learning introductory computer programming.Procedia-Social and Behavioral Sciences.Volumen 47.Netherlands (Pp. 1991-1999).
Labrador, Emiliano y Villegas, Eva. (2014). Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula. ReVisión. Volumen 7, Nº 2. España (Pp. 60 - 75).
Ministerio de Educación del Ecuador. (2018). Educación en Ecuador: Resultados del PISA para el Desarrollo. Extraído de https://www.evaluacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2018/12/CIE_InformeGeneralPISA18_20181123.pdf. Consulta: 01/05/19
Roig, Rosabel y Santiago, Andrés. (2012). La Enseñanza y las Competencias TIC en el Contexto Universitario. En Sandoval, Yamile; Arenas, Arturo; López, Eloy; Cabero, Julio y Aguaded, José. Las Tecnologías de la Información en Contextos Educativos: Nuevos Escenarios de Aprendizaje. USC Editorial. Colombia.
Sosa, María; Peligros, Sara y Díaz, Dionisio. (2010). Buenas prácticas organizativas para la integración de las TIC en el sistema educativo extremeño. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Volumen 11, Nº 1. España (Pp. 148-179).
UIS. (2013). Uso de TIC en Educación en América Latina y el Caribe. Extraído de https://unesdoc.unesco.org/in/documentViewer.xhtml?v=2.1.196&id=p::usmarcdef_0000219369&file=/in/rest/annotationSVC/DownloadWatermarkedAttachment/attach_import_6169d31a-86d5-4e42-a024-538bceb2f7bc%3F_%3D219369spa.pdf&locale=es&multi=true&ark=/ark:/48223/pf0000219369/PDF/219369spa.pdf#%5B%7B%22num%22%3A10%2C%22gen%22%3A0%7D%2C%7B%22name%22%3A%22XYZ%22%7D%2Cnull%2Cnull%2C0%5D. Consulta: 01/05/2019
Valverde, Jesús. (2012). Estrategias educativas para el desarrollo de la competencia digital. En Sandoval, Yamile; Arenas, Arturo; López, Eloy; Cabero, Julio y Aguaded, José. Las Tecnologías de la Información en Contextos Educativos: Nuevos Escenarios de Aprendizaje. USC Editorial. Colombia.
Vargas, Cristhian. (2015). El juego en el aprendizaje. Extraído de http://vinculando.org/educacion/juego-en-aprendizaje.html#vcite. Consulta: 05/05/2019
Werbach, Kevin & Hunter, Dan.(2012). For the Win. How game thinking can revolutionize your business.Wharton Digital Press. USA
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Derechos de autor 2020 Holg´uín, Holguín y García

Está obra está bajo licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.